Nous créons des jeux de cartes et des jeux de plateau sur-mesure pour vos parcours de formation.
Nous créons des jeux de cartes et jeux de plateau pédagogiques pour vos parcours de formation. Nous possédons une véritable expertise dans l’art de concevoir des jeux de cartes et de plateau qui allient plaisir et apprentissage.
Depuis ses débuts, Flowbow s’est donné pour mission de rendre les concepts complexes accessibles à tous, grâce à des mécaniques de jeu innovantes et intuitives. En digital bien sûr… mais aussi en “physique”.
Avec 2 types de jeux pédagogiques possibles : des jeux de cartes et des jeux de plateau.
Chaque création est pensée pour captiver les joueurs, quel que soit leur âge, en leur offrant une expérience ludique riche et engageante. Nos équipes s’appuient sur une méthodologie unique, où le design, la pédagogie et l’interaction sociale sont au cœur du processus créatif.
Grâce à une collaboration étroite avec des experts, psychologues cognitivistes et game designers, chaque projet est conçu pour répondre à des objectifs éducatifs précis tout en conservant un fort potentiel d’amusement.
L’Archipel illustre notre savoir-faire dans la création de jeux de plateau sur-mesure. Conçu pour faire partie des parcours d'intégration des collaborateurs dans votre entreprise ou dans le cadre d'un projet, il allie les règles du game design à notre expertise en pédagogie. Prêt à rejoindre la prochaine expédition sur l’Archipel ?
Nous avons même créé un jeu de carte, NAVIS, spécialement pour ingénieurs pédagogiques, responsable RH ou formation. C’est un véritable outil gamifié qui vous aide à concevoir et scénariser des formations engageantes !
Un accompagnement adapté à votre secteur, vos métiers, vos enjeux et vos contraintes.
Une expertise reconnue dans l’efficacité pédagogique de nos contenus, grâces à nos chefs de projets psychologues cognitivistes.
Nous pouvons nous concentrer sur une partie d’un parcours (son architecture ou la partie e-learning par exemple) ou bien s’occuper de l’entièreté de la production.
La gamification désigne l’intégration de mécanismes issus des jeux (points, récompenses, défis, storytelling, etc.) dans des contextes non ludiques, tels que la formation. Sur le plan cognitif, cette approche tire parti de plusieurs principes :
- Motivation intrinsèque et extrinsèque : La gamification suscite une motivation intrinsèque en rendant les activités engageantes et significatives. Les récompenses (badges, points, défis, classements) renforcent la motivation extrinsèque et créent un sentiment d’accomplissement.
- Activation émotionnelle : Les mécanismes de jeu stimulent les émotions positives, qui renforcent l’attention et la consolidation des apprentissages en mémoire à long terme.
- Boucle de feedback immédiat : Les jeux offrent des retours instantanés sur les actions, ce qui est essentiel pour améliorer la compréhension et corriger les erreurs.
Chez Flowbow, la gamification est utilisée pour renforcer l’engagement des apprenants dans les parcours de formation. En associant des activités ludiques et des récompenses virtuelles ou réelles aux objectifs pédagogiques, Flowbow exploite ces principes pour favoriser :
- Une rétention accrue des connaissances, grâce à l’interaction active avec le contenu.
- Une expérience d’apprentissage personnalisée, où chaque apprenant progresse à son rythme tout en étant motivé par des défis et des objectifs atteignables.
Ces mécanismes permettent de maintenir une attention soutenue, élément clé pour lutter contre la charge cognitive excessive, souvent un obstacle dans les formations traditionnelles.
Les jeux de plateau et de cartes offrent des atouts significatifs en formation :
1. Apprentissage actif : Ces outils encouragent les apprenants à être acteurs de leur apprentissage, en participant activement à la résolution de problèmes ou à la prise de décisions.
2. Collaboration sociale : En mobilisant le travail en équipe, ils favorisent l’apprentissage collaboratif, un levier puissant pour échanger des idées et consolider les connaissances à travers des discussions.
3. Engagement émotionnel : La dimension ludique et compétitive suscite des émotions positives (plaisir, enthousiasme), renforçant la mémoire épisodique et rendant l’expérience mémorable.
4. Polyvalence et accessibilité : Les jeux de plateau ou de cartes ne nécessitent pas de connexion Internet, sont faciles à transporter et s’adaptent à différents contextes (formation en salle, séminaires, intégration).
Ces outils exploitent des principes tels que la théorie de la charge cognitive en répartissant les ressources mentales entre différents types de tâches (visuelles, verbales, collaboratives) et les bienfaits de la pédagogie par le jeu, reconnue pour sa capacité à intégrer des concepts complexes de manière intuitive.
Navis est conçu pour répondre aux besoins spécifiques des ingénieurs pédagogiques et responsables de formation en s’appuyant sur des principes fondamentaux de la créativité et de la gamification. Ses atouts incluent :
- Stimulation de la créativité : Les cartes encouragent les apprenants à explorer diverses options pour scénariser un parcours, ce qui favorise la pensée divergente et la résolution créative de problèmes.
- Simplification de concepts complexes : Grâce à son approche visuelle, exhaustive et structurée, Navis aide à clarifier les besoins et les priorités en formation, tout en rendant les discussions plus accessibles pour les experts métiers.
- Engagement renforcé : L’aspect ludique stimule l’engagement et encourage les participants à s’investir dans la co-construction des parcours.
Sur le plan cognitif, Navis favorise la créativité et une conception pédagogique de qualité par l’expérimentation et le prototypage rapide, éléments qui renforcent la mémoire procédurale. De plus, la narration (via les cartes scénario) exploite le pouvoir des histoires, qui permettent de relier des informations nouvelles à des connaissances préexistantes, améliorant ainsi la mémorisation des apprenants. Avec Navis, nous avons gamifié le métier d’ingénieur pédagogique !
L’Archipel est un jeu de plateau conçu pour favoriser l’apprentissage collaboratif et ludique dans des contextes variés : intégration de nouveaux collaborateurs, lancement de projets interservices ou renforcement des acquis en formation. Ce jeu repose sur des bases théoriques solides, notamment :
Selon cette théorie, l’apprentissage est social par nature et se construit grâce aux interactions entre les individus. Dans le cadre de L’Archipel, les phases de coopération permettent aux participants d’apprendre les uns des autres en échangeant leurs connaissances, en résolvant des problèmes communs et en partageant des perspectives variées. Le jeu stimule également la zone proximale de développement (ZPD) en permettant aux participants moins expérimentés d’apprendre grâce au soutien de leurs pairs ou de modérateurs plus expérimentés.
Les mécanismes de coopétition présents dans L’Archipel exploitent les trois besoins psychologiques fondamentaux identifiés par cette théorie :
- Compétence : Les défis proposés permettent aux participants de se sentir efficaces et d’atteindre des objectifs clairs.
- Autonomie : Les joueurs prennent des décisions stratégiques et collaborent de manière autonome, ce qui renforce leur engagement.
- Affiliation sociale : Le jeu favorise un sentiment d’appartenance et de connexion sociale, essentiel dans les contextes d’intégration et de travail interservices.
Cette théorie identifie plusieurs dynamiques de jeu pertinentes dans L’Archipel :
- Collaboration : Les participants travaillent ensemble pour résoudre des défis, ce qui renforce la cohésion d’équipe.
- Compétition saine : Les phases compétitives motivent les joueurs à donner le meilleur d’eux-mêmes tout en maintenant une ambiance positive.
- Feedback : Les retours immédiats fournis par le jeu (points, réussites, échecs) permettent aux apprenants d’évaluer leur progression et de s’ajuster.
Le modèle de Kolb met en avant l’importance de l’apprentissage par l’expérience directe. En jouant à L’Archipel, les participants sont confrontés à des situations réalistes qu’ils doivent analyser, résoudre et adapter à leurs contextes professionnels. Ce processus passe par quatre phases :
a. Expérience concrète (participation au jeu).
b. Observation réfléchie (discussion sur les stratégies employées).
c. Conceptualisation abstraite (compréhension des concepts et principes appris).
d. Expérimentation active (réutilisation des acquis dans le travail).
La théorie de l’engagement actif stipule que l’apprentissage est renforcé lorsque les participants interagissent activement avec le contenu, que ce soit en expliquant, en débattant ou en résolvant des problèmes. Dans L’Archipel, les discussions stratégiques, les négociations entre équipes et la réflexion collective permettent de créer une dynamique d’apprentissage participative, ce qui favorise une meilleure rétention des connaissances.
Les défis successifs dans le jeu et la répétition des concepts dans un contexte ludique renforcent la consolidation de la mémoire à long terme. En liant les apprentissages à des situations concrètes et émotionnellement engageantes, L’Archipel combat la courbe de l’oubli en permettant aux collaborateurs de se souvenir plus efficacement des acquis.
En somme, L’Archipel ne se contente pas d’être un simple jeu de plateau. Il constitue un puissant levier pédagogique, ancré dans les théories modernes de l’apprentissage, pour transformer les parcours de formation et d’intégration en expériences captivantes, collaboratives et significatives.