Qu’est-ce que le flow ?
Nous avons tous déjà pratiqué une activité des heures sans voir le temps passer, comme si nous étions dans une bulle temporelle.
Ce sentiment de bien-être lorsqu’une activité nous paraît facile et satisfaisante.
Cette émotion ressentie est le Flow !
Elle est propre à chaque individu qui va alors la ressentir face à différentes situations et dans différentes conditions. Les concepteurs de jeux vidéo, par exemple, visent un état de flow chez leurs consommateurs pour garantir leur plaisir et le succès de leur offre.
Le flow dans l’apprentissagE ?
Le flow est le “Graal” dans l’apprentissage car il en résulte d'une concentration absolue sur l’activité pratiquée.
Toute l’attention de l’apprenant est focalisée sur l’acquisition et l’approfondissement des compétences. Cet état nécessite un précieux équilibre défini par la progression dans le jeu. L’apprenant doit se concentrer pour progresser et monter de niveau, c'est tout le principe de la ludopédagogie !
Comment obtenir cet état de Flow ?
L’ajustement entre les compétences de l’apprenant et la difficulté du jeu est primordial ; la tâche ne doit être ni trop facile, ni trop difficile.
La gamification doit être bien réalisée pour que la ludification soit vecteur du flow. Un jeu non adapté au niveau d’expertise de l’apprenant ne procurera pas un sentiment de flow, mais d’ennui si la tâche est trop facile et un sentiment d’anxiété dans le cas contraire.
Schéma représentant l’influence de la demande sur la montée en compétence de l’apprenant
L’apprenant est défié par les différents niveaux de jeu, les niveaux doivent donc nécessairement le faire progresser à son rythme.
Prenons l’exemple de deux joueurs d’échecs :
Si ces derniers sont de même niveau leur concentration sera optimale pour tenter de remporter la partie. Mais si l’un des deux adversaires est bien meilleur que l’autre, ce n’est plus la même chose ! Le meilleur s’ennuiera assez vite, le second aura quant à lui beaucoup moins de plaisir à se faire complètement écraser sans rien pouvoir faire.
Schéma des émotions ressenties par l’apprenant en fonction de ses capacités et des défis proposés
Et concrètement comment applique-t-on cela dans nos jeux en formation ?
Bonne pratique n°1 : L’adaptation du jeu aux compétences des apprenants
- Etablir un test pour classer les apprenants par groupes de niveau.
Mais attention, ne précisez pas le classement des différents niveaux aux apprenants ! Cela créerait un “effet d’étiquetage”, les cases établies influencent directement les mécanismes de motivations chez les apprenants, ils s’évaluent en fonction de ces dernières. On observe beaucoup ce phénomène dans la scolarité, leur niveau définit même parfois les étudiants. L’état de flow est alors impossible car les étudiants jugés excellents sont anxieux par peur de l’échec et les élèves en difficulté ne font pas d’effort pour progresser.
- Laisser le choix entre deux jeux de niveaux différents. Il faut bien sûr ne pas préciser le niveau des jeux à l’apprenant et le laisser les tester. Les apprenants choisiront d’eux-mêmes le jeu le plus adapté à leur expertise et seront plus susceptibles de ressentir le flow.
Bonne pratique n°2 : Etablir un bon feedback
Les feedbacks sont primordiaux dans le jeu en formation.
Il représente un retour d’information sur une activité ou une action. Le bon feedback est court, clair (« bonne réponse », « mauvaise réponse »), il ne doit pas être trop conséquent pour ne pas surcharger cognitivement les apprenants.
Les feedbacks doivent être dynamiques, réguliers et nombreux. Ils doivent apparaître à chaque action de l’apprenant afin de valider cette impression de progression et de favoriser l’état de flow.
Enfin, les feedbacks ne sont pas des récompenses !
Les badges sont “à la mode” dans le monde de la formation mais, ils peuvent être dangereux s’ils sont trop utilisés !
Le risque est “la course aux badges” : l’apprenant ne participe plus à la formation pour progresser et monter en compétences mais bel et bien pour obtenir le badge.